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生死狙击2 本月优化进度与版本反馈

作者:游戏小助手 时间:2023-04-12 10:03 纠错举报

各位生死2的狙友们,

大家好,我们是生死2官方团队,距离3月初发布第一封信之后,已经过去了一个月。


在这一个月的时间里,研发团队在努力开发新玩法的同时,也一直在持续针对各模式进行优化,大家在各个社区的吐槽和建议,我们也一直都有关注到。

想提前和大家说明的是,330版本更新后,我们关注到各社区出现了大面积关于游戏卡顿和掉帧的反馈,我们内部也第一时间进行了排查,发现主要是PVE显存泄露导致的卡顿,同时有一些PVP模式的遗留卡顿,针对以上两个原因,版本上线后研发侧已进行了几次热更,狙友们可以通过更新游戏来获取优化后的体验。

同时,在上一封信发布之后,我们也持续针对游戏优化专项做出了以下改进,首先是长线优化专项中的卡刀卡雷专项问题:

截止目前,我们已经从各社区收到的玩家反馈中取得了不少信息,已经定位到一个底层机制会导致重复的卡动作现象。目前已经在内部修复,测试有效,预计会在4月的版本进行外放。

但正如上一封信中所说,卡刀卡雷类问题比较复杂,我们仍然欢迎狙友们在游戏过程中遇到类似问题,通过联系客服提供客户端调试信息来帮助我们定位问题,我们会集中收集并优化。


此外,4月版本里我们也会外放以下优化项:

1 优化了大量物体释放导致的卡顿

2 优化了贴图上传导致的卡顿

3 进行了圣诞游乐场灯光性能优化 (中等,较高画质有比较明显提升)

4 优化了PVE加载场景导致的卡顿

5 进行了PVE较低/极底画质帧数的优化

6 减少了特效预热导致的卡顿

7 针对内存/显存的优化

8 进行了战斗刚开始时人物加载的优化

9 优化了释放穹顶护盾时的卡顿

而更多已经在3月版本里外放的BUG修复和优化类目,狙友们可以从官网更新公告板块中获取信息。

除了BUG修复与游戏优化专项以外,我们也通过各平台的主播与内容作者们,收集了当前版本下各位狙友们最关心的几个核心问题,经过官方人员内部讨论后,在此集中给大家一个回复:


1.  变异活动太肝了!要打700局,没耐心!

330版本当天局内上线了变异大事件积分活动,但因为活动描述问题,导致部门狙友误解了积分计算机制,于是各社区都出现了完成活动要打700局的吐槽。

我们在收到大家的反馈后,第一时间优化了活动描述并更改了积分获取规则,在当前活动中:

玩家根据对局的战斗时长和局内战斗表现两种形式,都可以获得变异积分道具:

a.每战斗1分钟提供30个变异积分道具(无获取上限)

b.每10点局内变异积分提供3个变异积分道具(单局上限最高750)

因此,假设一名玩家在变异模式中战斗了25分钟,局内获得的变异积分为3000,这名玩家最终获得的变异积分道具为:

a.战斗时长获得积分道具:25*30=750

b.变异积分获得积分道具:(3000/10)*3>750,获得750

总计获得750+750=1500 个变异积分道具,狙友们可以参考案例,根据自己的实际对局时长来计算需要完成的对局数。


2.  新大头模式怎么这么不生死2?后面还会一直出这种娱乐玩法吗?

其实本次版本上线的热力格斗模式,是我们对于大头系娱乐玩法的一次新尝试,在3月的第一封沟通信中也有提到,娱乐类新玩法旨在降低部分玩家的战斗压力,提升趣味性,不要求过高的团队协作,让喜欢大头的玩家都可以变成可爱的大头英雄来战斗。

因此后续我们还是会继续这个方向的探索,在后续版本中打造一套大头玩法为核心的娱乐模式,也会顾及到部分竞技性玩家的需求,在玩法中加入更多的技能和道具,在关卡中加入更丰富的机关机制,来提升属于这个模式的独特竞技性,如竞速赛、生存战等等。


3.  行星动力啥时候返场?还有其他返场计划吗?

相信已经有不少狙友们都知道了行星动力军备池将会于近期返场的消息,具体情报请大家关注生死2官号,我们会第一时间公布详细返场时间。

同时在更晚些时候,行星动力之后的后续军备池(如虎啸山文和绝对零度等)也将陆续返场,曾经错过的小伙伴,或新加入生死2的小伙伴们也有机会再度获取这些武器,具体爆料大家可以持续关注生死2官号。


4.  天梯目前的匹配机制、算分机制、勇士积分问题

目前匹配和积分问题导致天梯高段位含金量不足,高排名往往不靠技术而靠肝,王者局也能匹配到路都不会走的玩家,造成技术主播往往上了王者就严重缺失目标感和游玩动力。这个问题如何解决?

其实天梯的匹配机制问题一直是我们重点关注的内容,我们收到了大量玩家的反馈,关于天梯高分段的含金量不足这个问题,我们经过内部商讨后,已经有了初步成型的方案:

我们正在进行全新天梯系统改版的功能制作,目前我们会对王者段位进行重做,引入了一套全新算分系统,跟原来的算分系统相比,去除了勇士积分,将原来的星星制的排位更换成了Rank分制的排位体系,我们也希望新的对局系统和算分系统能让顶尖段位的对局更加符合玩家真实的竞技水平,让对局变得更加精彩和激烈。


5.  生死2拥有枪匠系统却未好好利用,目前冷门枪械太多,官方调整枪械平衡时是不是只看数据不看玩家实际体验?

其实对于枪械系统来说,生死狙击2的枪械整体难度不高,而在这个难度区间内,每类枪下含的原型枪并不少,因此,每把原型枪独立且突出的定位尤为重要,这是每把原型枪可以立足的根本。在此前提下,枪匠系统并不会跨定位的去改变枪械属性/手感,枪匠的定位是调整手感或提供独有的打法体验。

此外关于枪械平衡性调整,在进行平衡性调整之前,我们会参考天梯不同分段,游戏不同模式,杯赛,城市赛,各个渠道收集到的反馈或评论等数据,根据枪械本身定位以及目标,选择调整方向。在平衡性调整后,持续关注数据变化趋势,玩家的打法变化,玩家实际使用感受反馈或评论,进行后续的补充调整。由于不同枪械打法思路、难度不同,在不同操作水平的玩家手中,强度差异巨大,平衡性关注点差异巨大,因此,某些平衡性调整时,只是针对特定操作水平、特定打法进行调整。除此之外,在平衡性调整时,玩家的最终体验也是重点考虑的因素,我们深知数值平衡并不代表体验舒适或符合认知,希望大家可以多反馈或在各个渠道发表评论,我们都有阅读并收集。同时,由于数据收集,建议收集都有时间周期,部分调整会有一定滞后性,希望大家谅解。

最后,对于冷门枪械的调整思路,一般是为其寻求新的数值定位、操作方式定位、打法思路定位的立足点,再进行调整,我们希望是可以提供有别于其他枪械的体验,而非简单的提升数值。接下来,我们会在一到两个版本的周期内,加速冷门枪械的调整节奏并探索新机制,同时也根据实际情况动态调整各类枪械的数值,让枪械间定位更清晰,希望能给大家带来更多新的体验。


以上是整个3月以来,我们官方团队已经在做并且一直在推进的事,非常感谢大家对我们的包容与耐心(鞠躬)

其实在开启了每月一封沟通信机制之后,我们也在思考,如何能在人力有限且密集的研发工期内,更好的听到大家的心声并把这些建议真实的落地到实处。

因此经过内部讨论,我们决定开启生死2玩家策划团机制,后续将以固定周期(跟随大版本研发节奏)邀请游戏各模式玩得最好的几个玩家,来到开发组提前体验即将做出改动的对应模式,并给我们提提建议,协助我们提前规避一些上线后才会被发现的隐性问题。

我们希望生死2成为一款我们大家一起共建的游戏,而我们也不会辜负所有参与策划的狙友们,生死2会因为我们共同的努力而越来越好。


最后,我们依旧会随着本信的发布,在游戏内发送一份全服礼包(礼包内容:200金币+200星尘结晶),狙友们可以在4月20日0点前登陆游戏内邮箱领取。感谢大家一直以来的陪伴与包容,未来期待大家的加入。


生死狙击2官方团队全员敬上


生死狙击2 本月优化进度与版本反馈。更多生死狙击2最新资讯陆续更新中!



以上是本次生死狙击2小编分享,希望能够帮助到大家,聚焦游戏最新活动,更多版本大全尽在生死狙击2最新资讯

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